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Unite 2012:Peter Molyneux 揭示了开发过程中需要加入的 5 个关键要素

时间:2024-08-05   访问量:1149

如果说彼得·莫利纽克斯离开 Lionhead 和微软的“安全”有一个原因,那就是他想创造一些具有独特、简单愿景的东西。

这是根据莫利纽克斯在 2012 年阿姆斯特丹 Unite 大会上的主题演讲得出的结论,他在台上花了大部分时间为初创工作室提供开发建议。

简单来说

莫利纽克斯承认道:“试图将注意力集中在多件事情上是我一直犯的错误。”

“初创企业需要专注于一件简单的事情。”

他声称 Unity 支持这种策略,并表示他的新工作室 22 Can 决定使用该引擎是出于希望避免“开发人员必须处理的支持多种设备的繁琐工作”。

他补充道:“如果 Unity 早在 1989 年就存在,那么 Populous 就根本不会存在,因为很多游戏玩法都是因为我作为程序员的完全无能。”

一个愿景,多个线索

然而,在游戏中保持简单并不意味着你的视野不能触及多个基础。

事实上,莫利纽克斯建议新工作室在开展任何工作时都应采用五个关键要素:保持简单、保持愉悦、尝试给观众带来惊喜、吸引观众并为他们提供独特的东西。

莫利纽克斯称:“几乎全世界的人都成为了游戏玩家。”

“如果你真的想吸引这些人,你就必须让事情变得简单。如今,人们只有十分之一秒的时间对你的游戏感到厌倦并按下主页键。”

巨大的恐惧

这个想法很可怕。事实上,莫利纽克斯说,独立的一个重要因素是它会让所有参与者感到恐惧,尤其是如果你已经习惯了微软这样的公司的安全保障。

“这非常非常可怕,”他说。

“部分原因是,你身边没有那么多的大师站着告诉你该做什么、该做什么。你可以做任何你喜欢的事情。我想离开微软的原因之一是,创办自己的开发公司意味着你可以有一个想法,整个团队都可以全心全意地关注这个想法。”

22 Cans 的第一个项目“好奇心”当然是一个简单的概念:全世界齐心协力,一点点敲开一个立方体,只有一个幸运儿能够揭开里面“改变生活”的物体。

“这很疯狂,”他承认道。“但我们必须疯狂起来,并尝试这些事情。把自己关在象牙塔里,想出一个项目然后发布的日子已经一去不复返了。你必须与你的观众互动。”

旧习惯

参与其中,勇敢前行,最终让他们惊喜不已。

莫利纽克斯补充道:“我们很容易就回到原来的设计基石上,而不去尝试和使用新技术。”

“惊喜必须是我们所做的一切的核心。尤其是在当今世界。我对电影和电视节目感到厌倦,我们处于最后一个真正能给人们带来惊喜的娱乐行业。我们可以创造真正吸引人们的体验。

“在今天这个大众平淡无奇的世界里,我们可以创造出前所未有的、独一无二的东西。”

金钱问题

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然而,工作室不应该害怕将他们的游戏货币化。

他最后总结道:“对于独立游戏开发者来说,货币化是一个贬义词,但事实不应该如此。”

“我们不应该将其视为将游戏玩家货币化,而应该将他们转变为投资者。”

事实上,现在每个在 Curiosity(定于 9 月份推出)中购买应用内购买产品的人都将成为该公司的认证投资者,并可享受各种福利,例如他们的名字会出现在游戏制作人员名单中,或受邀参加 22 Cans 即将推出的“大惊喜”游戏的 Beta 版。

您可以在下面观看 Unite 2012 主题演讲的完整内容。

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